| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • Buried in cloud files? We can help with Spring cleaning!

    Whether you use Dropbox, Drive, G-Suite, OneDrive, Gmail, Slack, Notion, or all of the above, Dokkio will organize your files for you. Try Dokkio (from the makers of PBworks) for free today.

  • Dokkio (from the makers of PBworks) was #2 on Product Hunt! Check out what people are saying by clicking here.

View
 

O USO DO FLOORPLANNER  COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA

Page history last edited by Geane Poteriko 8 years, 3 months ago

 

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ

 

ALESSANDRA GUIMARÃES BARBOSA DE SOUZA

CELITA DE OLIVEIRA SANTOS BOSMULER

GEANE APARECIDA POTERIKO DA SILVA

HIONI ROBERT DOS SANTOS

 

 

 

                INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: O USO DO FLOORPLANNER

COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA

 

 

Trabalho apresentado como requisito parcial para conclusão do curso de Aperfeiçoamento em Mídias Integradas na Educação, Ciclo Intermediario, da Universidade Federal do Paraná – UFPR.

 

Orientadora: Profa Anaelisa Paffrath.

 

 

RESUMO: O objetivo deste artigo é analisar a importância da informática como recurso pedagógico e como este recurso pode se tornar instrumento potencial no trabalho do professor. Foram estudados sites e softwares, que se configuram como alternativas de produção e interação nas atividades escolares, bem como a realização prática desenvolvida no Colégio Estadual Conselheiro Carrão, em Curitiba, no quarto bimestre letivo de 2009, envolvendo os alunos de sétima série do Ensino Fundamental, na disciplina de matemática. Os resultados obtidos se mostraram satisfatórios.

 

ABSTRACT: The aim of this paper is to analyze the importance of information technology as a teaching resource and how this resource can become a powerful tool in the teacher's work. We studied sites and software that can be used as alternative for production and interaction in school activities, as well as the practical work developed in the Colégio Estadual Conselheiro Carrão, Curitiba, in 2009, involving students from seventh grade of elementary school, discipline of mathematics. The results were satisfactory.

 

PALAVRAS CHAVE: Ensino-aprendizagem; recursos didáticos; informática.

 

 

1. INTRODUÇÃO

 

O aprendizado significativo que estabeleça um vínculo entre o indivíduo e a sociedade exige, além do conhecimento dos conteúdos, metodologias diversas que alcancem a forma de aprender de cada um dos sujeitos que compõe uma sala de aula. Para atingir esta meta, é necessário que o professor se encontre apto a vencer os desafios de sua prática pedagógica, tanto no que tange às diversas formas de aprender dos alunos quanto às metodologias que utilizará para obter o maior índice de aprendizado possível.

 

A função social da escola exige que ela funcione em sintonia com a sociedade, já que o aluno provém desse meio e traz consigo a influência dele.

 

Em Vygotsky e Bakhtin encontrava o suporte do método dialético, de uma posição historicamente fundamentada, que vê o homem influenciado pelo meio, mas voltando-se sobre ele para transformá-lo. (FREITAS, 1999).

 

A partir desta perspectiva, é possível apontar sugestões do que é necessário ao professor, tanto no aspecto teórico da aprendizagem do aluno como no aspecto prático metodológico de transmissão do conhecimento, a fim de que os objetivos de ensino sejam alcançados.

 

É neste contexto, da busca pela diversificação de metodologias que estejam articuladas com os diversos recursos tecnológicos que fazem parte da vida do aluno no seu dia a dia, que a utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) poderão oferecer ferramentas diversificadas que contribuam com o trabalho do professor.

 

Além disso, é importante considerar que a comunicação e informação, no contexto da atual sociedade modernizada, se tornaram instrumentos fundamentais nas ações educacionais. As mídias digitais apresentam inúmeras possibilidades para complementação do trabalho pedagógico e, dessa forma, percebe-se o desafio de desenvolver meios eficazes voltados à integração destas ao ambiente escolar.

 

Outro aspecto relevante é o fato de que o sistema educacional vigente exige múltiplas ações perante o pluralismo e a diversidade dos alunos, que se mostram intensamente conectados aos recursos tecnológicos e, em sala de aula, reiteram a necessidade de conexão com tais elementos. Assim, as ações pedagógicas precisam “causar impacto” para alcançarem melhores resultados na atual clientela escolar. Logo, o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação está se mostrando cada vez mais necessário no meio educacional.

 

Moran (2010) ressalta, nesse sentido, que “do ponto de vista metodológico, o educador precisa aprender a equilibrar processos de organização e de ‘provocação’ na sala de aula”. Para tanto, pode-se utilizar de variados recursos didáticos, dentre estes, os recursos tecnológicos. Considerando ainda que o processo de ensino e aprendizagem se torna mais eficaz quando apresentado de uma maneira dinâmica e diferenciada aos alunos, ao docente cabe empregar várias e multiformes ferramentas de ensino:

o professor tem um grande leque de opções metodológicas, de possibilidades de organizar sua comunicação com os alunos, de introduzir um tema, de trabalhar com os alunos presencial e virtualmente, de avaliá-los. (MORAN, 2010. p. 5)

 

A partir disso, pode-se perceber que investigar o uso das TICs e dar subsídios aos professores para que preparem suas aulas utilizando o laboratório de informática, bem como as demais mídias, é uma forma de colocar em prática os preceitos estabelecidos nas orientações da SEED pelas Diretrizes Curriculares, segundo as quais “além de descortinar os valores subjacentes no livro didático, recomenda-se que o professor utilize outros materiais disponíveis na escola: livros didáticos, dicionários, livros paradidáticos, vídeos, DVD, CD-ROM, Internet, TV multimídia etc”. Dessa maneira, pode-se enriquecer as aulas através do uso das TICs, que “ampliam as possibilidades das ações educativas”, como afirma Cattani (2001).

 

2. A INFORMÁTICA COMO RECURSO PEDAGÓGICO: REFLETINDO O USO DO COMPUTADOR EM SALA

 

A inclusão das possibilidades apresentadas pelas mídias digitais no trabalho pedagógico não deve ser feita aleatoriamente; acima de tudo, torna-se necessário repensar alguns aspectos que permeiam os meios informatizados.

 

É certo que vivemos atualmente em uma sociedade globalizada que passa por enormes transformações, muitas delas ocasionadas pela inserção dos computadores e da internet na vida cotidiana. O computador ocupa atualmente um lugar de destaque; observa-se que muitos afirmam já não conseguir mais ficar sem ele, seja nos estabelecimentos comerciais, bancos, repartições públicas, ou nas suas próprias residências.

 

A educação não pode ficar imune a estas mudanças: aulas expositivas, livros e quadro negro têm se mostrado, de uma maneira geral, insuficientes no processo de ensino e aprendizagem. Portanto, a utilização do computador como instrumento no processo educacional representa um fato indiscutível, uma vez que a instituição escolar tem como função formar indivíduos capazes de atuar, participar e colaborar nas transformações de seu tempo.

 

No entanto, o computador por si só não possibilita a melhora da educação; o que o faz uma “máquina poderosa” é a maneira correta como o indivíduo o utiliza.

Assim, pode-se afirmar que o uso do computador na educação não representa nem uma “panacéia geral para todos os males” ao contexto educacional, nem um “mostro intangível que irá devorar todos os professores e seus imprescindíveis empregos” (NIKINI, 1996).

 

É preciso mais consistência pedagógica num plano de inclusão do que meramente oferecer um computador aos alunos; é necessário ensinar a usar e pensar nas informações que este equipamento pode nos oferecer. É certo que, conforme aponta Moran (2010) “a internet nos ajuda, mas ela sozinha não dá conta da complexidade do aprender”.

Niquini (1996) apresenta algumas das questões mais comuns inseridas neste contexto:

 

Quais serão as conseqüências da difusão da Informática sobre o modo de fazer escola?

Qual será o impacto dos novos instrumentos tecnológicos sobre as matérias já existentes?

Que modificações ocorrerão nos métodos de ensino?

Que modificações conceituais serão necessárias e previsíveis? (NIKINI, 1996. p. 44)

 

Toda esta reflexão deixa claro que um novo cenário se formou com a inserção das novas tecnologias no ambiente escolar. Partindo desse pressuposto, Medeiros (2007) compreende que:

 

Diante desse contexto de transformação e de novas exigências em relação ao aprender, as mudanças prementes não dizem respeito à adoção de métodos diversificados, mas sim à atitude diante do conhecimento e da aprendizagem, bem como a uma nova concepção de homem, de mundo e de sociedade. (MEDEIROS, 2007. p. 16).

 

Refletir o uso do computador em sala e as possibilidades pedagógicas da inclusão das variadas mídias digitais na escola são, portanto, aspectos fundamentais no desenvolvimento de atividades mediadas pelas Tecnologias da Informação e Comunicação.

 

 

3. UTILIZANDO O FLOORPLAN COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA - UMA EXPERIÊNCIA CONCRETA

 

São inúmeros os recursos que podem se tornar instrumentos potenciais ao trabalho do professor. Nestes, vem ocupando papel de destaque as amplas possibilidades apresentadas pelo uso de sites e softwares, que se configuram como alternativas de produção e interação nas atividades escolares. A partir dos diferenciados materiais que apresentam, tais recursos (quando utilizados de forma organizada e previamente definida no contexto didático/pedagógico) contribuem positivamente na complementação das atividades em sala de aula, bem como na interação dos alunos com a disciplina.

 

Nesse sentido, o presente trabalho visa apresentar o programa online Floorplan como exemplo para comprovar a eficácia do trabalho com recursos informatizados na escola. O programa possibilita projetar os espaços de construções em geral, desde as primeiras paredes aos pontos de luz, mobília, pintura e outros detalhes, visualizando-se posteriormente imagens tridimensionais.

 

O trabalho com este programa apresenta aos alunos amplas possibilidades de contextualizar variados assuntos estudados em sala, bem como aplicá-los em seu próprio cotidiano. Ressalta-se, nesse sentido, que:

 

o papel do professor no contexto educacional é proporcionar, mediar e intermediar o crescimento cognitivo e afetivo de seus educandos, explorando através de experiências em sala de aula situações que os façam interagir, trocar informações, indagar, debater e raciocinar sobre os conteúdos que fazem parte do currículo. (NEVADO, 2010. p. 25)

 

A partir destes pressupostos, é possível conceber a informática como uma ferramenta pedagógica de qualidade, uma vez que pode auxiliar o professor a alcançar seus objetivos educacionais de uma maneira interligada às novas tendências da atualidade e, ainda, relacionada ao cotidiano digitalmente visualizado pela concepção dos alunos.

 

A utilização da informática como ferramenta educativa pode trazer vários benefícios, principalmente quando associada a uma prática equilibrada de ensino.

Visto isso, passamos a um relato de experiência concreta que comprova as idéias até então abordadas.

 

Como exemplo de inclusão desta metodologia, utilizamos o aplicativo gratuito FloorPlanner®, que está acessível no site www.floorplanner.com.

Este é um aplicativo online que pode ser acessado de qualquer computador com acesso à internet, independentemente do seu sistema operacional (Linux, Windows, Macintosh). É altamente indicado para professores que almejam uma maior visão de dimensionamento de espaços e aprimoramento da percepção espacial aos seus alunos, aspectos estes fundamentais para se compreender os conteúdos da matemática associados à geometria e contextualizados com a realidade cotidiana.

 

Esse tipo de percepção, ou inteligência, é “a habilidade para manipular formas ou objetos mentalmente e, a partir das percepções iniciais, criar tensão, equilíbrio e composição, numa representação visual ou espacial” (Salgado apud CATTANI, 2001).

 

É importante ressaltar, a princípio, a praticidade do aplicativo. Ao entrar no site é necessário que se faça um registro (login), que é gratuito. Logo em seguida, aparecerá a seguinte tela:

 

Figura 1: TELA INICIAL DO APLICATIVO

Fonte: www.floorplanner.com

 

 

Clicando na opção “meu primeiro projeto”, pode-se iniciar o trabalho de criação, pela ferramenta “modo de construção”. O mecanismo de construção segue o simples método “clica-arrasta-solta”.

 

As ferramentas de construção são as apresentadas nas capturas de tela a seguir, juntamente às opções de categorias (para definição de estruturas e complementação dos detalhes da construção elaborada):

 

Figura 2: FERRAMENTAS DE CONSTRUÇÃO E OPÇÕES DE CATEGORIAS

Fonte: www.floorplanner.com

 

A estrutura simples do site e seus menus facilitam o manuseio por parte do aluno. Ao iniciar sua construção, há as seguintes possibilidades: desenhar quarto; desenhar um novo espaço; representar as medidas e acrescentar cercas; desenhar porta; desenhar letreiros; propriedades do desenho (na ordem esquerda para direita, opção “construção” da figura 2).

 

A mesma simplicidade se encontra para caracterizar o trabalho desenvolvido: na opção “livraria” (figura acima), pode-se escolher os objetos a serem incorporados ao desenho, tais como: estruturas, escadas, elementos de escritório e dormitório, entre outras possibilidades.

 

Todo o processo de construção do desenho é intuitivo, sendo rapidamente aprendido por estudantes. Além disso, no momento que aluno desenha o seu espaço, necessita visualizar mentalmente aquilo que deseja, sendo preciso também observar atentamente as medidas e funções dos objetos, sem desconsiderar o espaço para a circulação de pessoas.

 

Para ilustrar os aspectos acima destacados, apresentamos como exemplo esta percepção: se um quarto tem dimensões interiores de 3x3 metros, é impossível acrescentar a este ambiente, de maneira utilizável, os seguintes móveis: cama de solteiro (1,00m x 0,60m), um sofá de canto (3,00m x 2,50m) e um guarda-roupa (1,00m x 0,50m).

 

Embora os móveis caibam no espaço do planejado do quarto, seriam totalmente disfuncionais, já que haveria pouco espaço para circulação, o sofá “perderia” um lugar por estar encostado na cama e faltaria ainda espaço para abrir as portas do guarda roupa. Sendo assim, um indivíduo até conseguiria entrar no quarto, porém não se sentiria confortável, como mostra a figura 3.

 

Neste exemplo, é possível ao professor explorar inúmeras percepções com os alunos: dimensões e medidas; áreas de circulação; orçamentos e até mesmo o consumismo, enfatizando alguns questionamentos como: “será que é necessário este sofá de canto, com tamanhas dimensões, para este quarto?”, entre outros pontos importantes para estudo e discussão. 

 

Figura 3: PERCEPÇÃO ESPACIAL INADEQUADA

Fonte: www.floorplanner.com

 

Outro tópico que é enfatizado neste aplicativo é a dimensão dos objetos, a partir da visualização de maior e menor e a ordem de grandezas de medidas, uma vez que é preciso pensar nas medidas em relação ao espaço disponível.

 

Além disso, mais um fato se apresenta em evidência no trabalho com o FloorPlanner®: muitas vezes, para se entender as medidas dos objetos, é necessário que se interprete um desenho na perspectiva de três dimensões. Neste aplicativo, também é possível utilizar tal complemento, visto que os desenhos feitos em planta-baixa poderão ser rotacionados no espaço, por meio do clique no botão 3D (encontrado na parte superior da tela).

 

Assim, desenhar, dimensionar, ver no espaço e interagir com a planta criada são algumas das possibilidades apresentadas no trabalho com este aplicativo online.

Pode-se mencionar, nesse momento, que uma das qualidades em se usar o computador como ferramenta pedagógica é o seu alto poder de interação. Valente (apud ALVES, 1998) diz que “(..) o computador é uma ferramenta que o aprendiz idealiza para desenvolver algo: e o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa pelo computador". Trata-se, portanto, de uma atividade interativa que complementa as atividades desenvolvidas em sala de aula.

 

Conforme já apresentado anteriormente, com este aplicativo o aluno planifica, organiza e decide o que irá fazer com o espaço e disposição possíveis em seu projeto de trabalho; pode escolher outros móveis, estruturas, mudar suas disposições e interagir com a construção projetada da maneira que julgar mais conveniente e de acordo com sua criatividade e originalidade.

 

Assim, enquanto o estudante vê a aplicação dos conteúdos da geometria espacial, pode se motivar e inclusive começar os primeiros passos da vida de um arquiteto: “architects use floor plans to show what a room or building will look like.” (MATH-KITECTURE, 2010). Tradução livre: “os arquitetos usam plantas-baixas para mostrar como um quarto ou construção se parecerão”. Logo, não se trata apenas da apresentação de conteúdos específicos de uma disciplina, mas também de mostrar e exemplificar uma real profissão, incentivando a profissionalização dos estudantes e, ainda, transformando o currículo escolar em um incentivador de capacitação e busca profissional (DCE, Química, 2008).

Sem dúvidas, o aplicativo aqui apresentado é de grande utilidade na assimilação de conceitos e no aprimoramento de visão espacial.

 

4. RELATO PRÁTICO DO APLICATIVO FLOORPLANNER COMO INSTRUMENTO DIDÁTICO

 

Este é um breve relato da atividade prática desenvolvida no Colégio Estadual Conselheiro Carrão, em Curitiba, no quarto bimestre letivo de 2009, envolvendo os alunos de sétima série do Ensino Fundamental, na disciplina de matemática.

 

O tema do projeto foi “Criando o seu espaço”, já que o assunto a ser estudado na disciplina compreendia à geometria plana e medidas.

 

Os objetivos da prática foram:

 

- Desenvolver a inteligência espacial, apresentando a geometria espacial.

- Introduzir aos alunos uma poderosa ferramenta de desenho geométrico.

-Desmistificar o uso de aplicativos de desenhos.

- Desenvolver o uso da informática no ensino.

- Visualizar medidas, comprimentos e unidades de medida.

- Estimular as atividades em grupo e a interação entre alunos.

- Apresentar uma ferramenta gratuita utilizada por profissionais da arquitetura.

- Executar a montagem de maquete em madeira.

 

O projeto teve início na primeira semana de outubro e terminou em dezembro do mesmo ano.

 

Em primeiro lugar, foi feita com os alunos uma explanação geral do projeto, por meio da apresentação dos seus objetivos e atividades a serem executadas, que culminariam na construção de uma maquete em madeira da escola. De imediato, a ideia foi assimilada e ficou nítida a empolgação dos alunos em desenvolver algo novo, que não tinham visto anteriormente. Muitos demonstraram certa expectativa, pois estariam utilizando um instrumento profissional (informatizado) de desenho.

 

A turma foi dividida em equipes com cinco integrantes, sendo que, ao total, se formaram sete equipes. O passo inicial foi sortear um ambiente da escola para cada equipe (secretaria para uma equipe, cozinha para outra, laboratório de informática, e assim sucessivamente). Em seguida, dois alunos de cada equipe ficaram encarregados de fazer um desenho à mão livre mostrando os objetos e móveis dispostos no ambiente selecionado ao seu grupo. Esta primeira etapa deveria ser feita com muito cuidado, pois a partir de então seriam realizadas todas as outras fases da atividade.

 

Em sequência, outros dois alunos de cada equipe ficaram com a responsabilidade de medir o ambiente selecionado, com auxílio de uma trena, constando: dimensões de cada parede, tamanho dos móveis, distância de um móvel ao outro, tamanho e tipo das janelas e portas, altura (pé direito), entre outras informações espaciais necessárias. Tudo deveria ser feito com o mesmo padrão de medidas: o metro. Dessa forma, as medidas que foram expressas em centímetros deveriam ser convertidas. Neste momento, ficou bastante claro aos alunos os padrões de execução de medidas, a utilização de trenas e metros e, ainda, a conversão de unidades de medidas.

 

O passo seguinte foi conferir se a medições estavam corretas. Assim, no dia seguinte, toda a equipe foi ao seu ambiente selecionado para verificar se os desenhos e as medidas estavam de acordo com a realidade do local.

 

Terminada esta etapa inicial, os alunos foram encaminhados ao laboratório de informática da escola para acessar o site e fazer o cadastro (login). O professor explicou aos alunos o funcionamento do site e o procedimento para salvar as plantas, baixar outras já prontas, entre outras opções do aplicativo. Nessa atividade, houve o auxílio da agente de execução responsável pelo laboratório de informática do colégio para a intermediação entre os alunos e a assistência no manuseio dos computadores. Como o site está traduzido para o idioma português, o trabalho dos alunos ficou bem mais fácil. No entanto, um fato negativo é que os tutoriais do aplicativo ainda se encontram em seu idioma original e, assim, quando havia alguma dúvida, era necessário utilizar o método “tentativa e erro” ou a tradução de partes dos tutoriais (algumas vezes com auxílio de dicionário).

A atividade com o uso do aplicativo online motivou consideravelmente os grupos na realização dos trabalhos. Vários alunos vieram em horários de contra turno para aperfeiçoar as plantas do seu grupo e salvar os trabalhos[1]. Embora todos tenham compreendido como utilizar o aplicativo, foi notório que alguns estudantes se destacaram pela presteza e percepção na utilização do aplicativo. Estes alunos afirmaram inclusive o interesse pela profissão de engenharia civil e/ou arquitetura, despertado a partir do trabalho desenvolvido.

 

A figura 4 foi construída e salva no formato JPEG pelo aluno Jean Carlos.

 

Figura 4: PLANTA BAIXA DA COZINHA DA ESCOLA, DO ALUNO JEAN CARLOS

 

 

Por fim, a partir dos trabalhos projetados no FloorPlanner®, o passo seguinte seria, com auxílio das plantas virtuais, montar uma maquete da escola. A atividade foi iniciada, mas considerando o final do bimestre, não foi possível a apresentação concluída da maquete. No entanto, foi possível apresentar aos alunos uma introdução sobre os procedimentos para criação de maquetes a partir de representações espaciais pré-definidas.

 

A avaliação do projeto ocorreu pela participação proativa dos integrantes das equipes. Os objetivos propostos inicialmente foram alcançados e até mesmo superados, uma vez que esse trabalho teve como resultado a motivação da turma e a valorização das suas próprias produções.

 

As criações dos alunos demonstram como o trabalho foi produtivo. A planta abaixo foi desenhada pela aluna Letícia (que gostou muito da execução de seu trabalho e o acessou no período das férias e em 2010, por isso este não foi perdido, e está acessível em formato original e no formato rotacional em 3D no link: http://plus.floorplanner.com/projects/19061800-secretaria[2].

 

Figura 5: PLANTA BAIXA DO BANHEIRO MASCULINO, DO ALUNO JEAN CARLOS

 

 

Abaixo, segue a representação do laboratório de informática do colégio:

 

Figura 6: PLANTA BAIXA DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA, DA ALUNA LETÍCIA.

 

 

A mesma planta da aluna Letícia, agora visualizada em 3D:

 

Figura 7: LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA EM 3D, DA ALUNA LETÍCIA.

 

 

Assim, este aplicativo online foi um grande parceiro no sucesso dessas aulas, tornando possível aos alunos despertar percepções e habilidades antes totalmente desconhecidas, e que agora podem ser compartilhadas gradativamente em seu processo de desenvolvimento escolar.

 

 

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

O presente trabalho comprova que as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) são, de fato, eficazes ferramentas que podem auxiliar e complementar as atividades em sala de aula. Portanto, a tecnologia na escola é certeza de ação afirmativa clara e segura que pode (e deve) ser aplicada no dia a dia do professor.

 

Além disso, utilizando os diversos recursos midiáticos na escola, há também uma forma de democratização do ensino, uma vez que os meios de comunicação e equipamentos tecnológicos há muito tempo se encontram presentes no meio social, mas somente há pouco vêm sendo empregados como meios pedagógicos. É uma maneira de desenvolver o chamado “letramento computacional do aluno” e proporcionar sua inserção nessa era digital e informatizada que se mostra em evidência.

 

É certo que repensar a maneira de ensinar e aprender é para qualquer um de nós um desafio, principalmente na atualidade, em virtude das constantes mudanças e evoluções que nos são impostas. E é neste ambiente que o jovem vivencia suas experiências aproximando o novo, o real e o virtual através de um mundo digital. Nesse cenário, as TICs foram incorporadas ao nosso cotidiano e os recursos pedagógicos disponíveis podem oferecer a educandos e educadores um novo espaço para construção de conhecimentos.

 

 

6. TRABALHO FUTURO

 

Tendo em vista que o uso do aplicativo FloorPlanner® trouxe resultados extremamente positivos, principalmente no tocante à motivação dos alunos e na diversificação do aprendizado, é importante que seu uso pedagógico não fique restrito a um único projeto. 

 

Portanto, a proposta é levar a outras turmas de Ensino Fundamental a oportunidade de trabalhar com este recurso, que vai muito além da contextualização de conhecimentos matemáticos e de percepção espacial, mas também auxilia no desenvolvimento de outras habilidades importantes para a formação integral do aluno. Assim, apresentar este aplicativo a professores de outras disciplinas para um trabalho integrado e interdisciplinar é uma excelente opção para trabalhar em novos projetos.

 

Outra possibilidade é postar as produções dos alunos no site do colégio e abrir espaço para a interação entre as diferentes turmas, a partir das experiências individuais para a troca de situações coletivas.

 

O início do trabalho já está implementado; é o primeiro passo que foi concluído; agora, a continuidade é apenas mais uma etapa. Há variados exemplos distribuídos pelas inúmeras escolas estaduais e demais instituições de ensino que comprovam o quanto usar as mídias e tecnologias do nosso tempo para educar é extremamente positivo ao ambiente educacional.

 

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

 

ALVES, M. A. et. all. A Interlocução Aluno/Professor/ Computador no processo de produção de textos por crianças do Ensino Fundamental. Brasília, 1998. Disponível em < http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt2003423194235267M.PDF > Acesso em 30/08/2010.

 

CATTANI, A. Recursos Informáticos e Telemáticos como Suporte para Formação e Qualificação de Trabalhadores da Construção Civil. 2001. 249 p. Tese (Doutorado) - Informática na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2001.

 

FREITAS, M. T. A. Vygotsky e Bakhtin – Psicologia e educação: um intertexto. 4ª Ed. São Paulo: Ática, 1999.

 

FLOORPLANNER. Disponível em: <www.floorplanner.com > Acesso em 20/07/2010.

 

MATH, K. What is a Floor Plan? Disponível em < http://www.math-kitecture.com/ what.htm > Acesso em 30/08/2010.

 

MEDEIROS, L. C. et all. A pesquisa e produção do sítio de uma escola estadual em conjunto com a comunidade da escola alvo. IN: Seminário de Iniciação Científica e Extensão da UEMG, 9, 2007, Ituiutaba  (MG). Anais do 9º Seminário da UEMG. Ituiutaba: UEMG e FEIT. 2007. CD-ROM. ISSN: 1982-4874. Disponível em www.waltenomartins.com.br/artigos Acesso em 30/08/2010

 

MORAN, J. M. Como utilizar as tecnologias na escola. Disponível em: http://gepoteriko.pbworks.com/TECNOLOGIAS-X-ESCOLA Acesso em 09/08/2010

 

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação.

 

NEVADO. Papel do professor. Disponível em: http://www.diaadia.pr.gov.br/tvpendrive Acesso em 08/03/2010

 

NIKINI, D. P. Informática na Educação. Difusão das Letras, São Paulo, 1996.

 

SEED. Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Diretrizes Curriculares da Educação Básica: Língua Estrangeira Moderna.  Curitiba: SEED, 2008.

 

SEED. Secretaria de Estado da Educação do Paraná.Superintendência da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Básica: Química. Versão Definitiva. Secretaria da Educação. 2008 


[1]              Para a visualização não é necessário ter o login no site. A planta pode ser vista em formato baixo ou 3D. Não é permitido, ao visualizar a planta, alterá-la.

 


[2]              As plantas criadas no FloorPlanner utilizando a versão gratuita podem ser salvas somente no próprio site; não há possibilidade de salvar o trabalho em disco ou pendrive (tal opção, assim como outras mais detalhadas, estão disponíveis apenas para a versão plus do aplicativo, que não é gratuita). Nesse caso, utilizando a versão gratuita, a planta permanece arquivada por um período de 90 dias após a última atualização.


 

OUTROS TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO

SOBRE MÍDIAS INTEGRADAS NA EDUCAÇÃO

 

TCC - MÍDIAS IMPRESSA, SONORA E AUDIOVISUAL COMO UMA PRÁTICA PEDAGÓGICA 

TCC - COMPLEMENTAÇÃO DE AULA PRESENCIAL ATRAVÉS DO MOODLE

TCC - MULTIPLICIDADE DE INTERPRETAÇÕES DA IMAGEM FOTOGRÁFICA 

TCC - CINEMA EM CARTAZ - DIÁLOGOS COM A EDUCAÇÃO 

TCC - O USO DA LOUSA DIGITAL NA SALA DE AULA

TCC - BLOG RECONHECENDO AS DIFERENÇAS

TCC - LITERATURA INTERATIVA

 

 

TCC - CURSO DE TUTORES

CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES NO USO DAS TICs

O USO DE PODCASTS NO COMBATE À PICHAÇÃO

PODCASTS - APOSTILA PARA OS ALUNOS

O USO DO FLOORPLANNER COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.